Construis ou génère un voxel
Génère-en un avec l'IA, importe un fichier 3D, ou construis-le manuellement dans l'éditeur.
Exporte ton voxel animé en GLB optimisé pour les moteurs 3D.
Exporte ton voxel animé en fichier GLB (glTF binaire). Géométrie greedy-meshée pour garder le nombre de faces sous contrôle, toutes tes animations bakées en clips nommés, matériau unlit palette-only. Dépose-le dans Three.js, Unity, Godot, Babylon.js, Unreal ou Blender - chaque moteur gère glTF nativement ou via un importer en un clic. Que tu fasses du js three js, du WebGL ou du Godot ou Unity, c'est le même fichier.
Génère-en un avec l'IA, importe un fichier 3D, ou construis-le manuellement dans l'éditeur.
Idle et walk sont généralement générés automatiquement. Ajoute attaque, jump, mort, etc. via le flow d'ajout IA ou en éditant les frames.
Le greedy mesher fusionne les faces adjacentes de même couleur ; les animations sont bakées en clips glTF. Sortie = un fichier .glb unique.
Three.js GLTFLoader, Unity glTFast, Godot 4 natif, Babylon SceneLoader, import Blender - tout marche.
Les voxels adjacents de même couleur sont fusionnés en quads - un personnage 32³ passe de ~6000 faces à ~600.
Chaque animation devient un clip d'animation glTF nommé. Déclenche depuis l'animator de ton moteur.
Pas de textures, pas de PBR maps. Un matériau par couleur de palette. Fichier léger, rendu déterministe.
Binaire conforme à la spec glTF 2.0. Import natif ou via une extension en un clic partout.
Un personnage animé typique pèse moins de 100 Ko. Stream instantanément sur connexions lentes, tient dans les budgets mobile.
Pas de round-trip par Blender ou un autre DCC. L'export se passe dans le navigateur, en local, sans aller-retour serveur.
Chaque modèle publié dans la galerie est téléchargeable en GLB - même pipeline d'export que tu utiliserais sur tes propres créations. Bon benchmark pour voir ce qui est typique en termes de taille, nombre d'animations et densité de mesh.
Oui - l'export GLB est gratuit. Pas de crédit consommé. Tu peux exporter le même asset autant de fois que tu veux, avec ou sans animations.
GLB est la forme binaire de glTF, le format 3D standard poussé par Khronos. Il packe géométrie, matériaux, textures et animations dans un seul fichier. Three.js, Babylon.js, Unity, Unreal, Godot, Blender l'importent nativement.
Oui. Chaque animation présente sur ton asset (idle, walk, attack, custom) est bakée dans le GLB comme un clip d'animation séparé. Tu switch entre elles via le système d'animation de ton moteur.
Le mesh voxel est greedy-meshé avant export - les faces adjacentes de même couleur sont fusionnées en quads uniques. Un personnage voxel 32³ pèse typiquement moins de 50 Ko. Les animations ajoutent ~5-20 Ko par anim selon la durée.
Oui - charge avec GLTFLoader. Les matériaux sont en style MeshBasicMaterial (palette uniquement, pas de texture, pas de shading) pour que le fichier reste minuscule et que le rendu soit identique entre navigateurs. Idéal pour les projets WebGL three.
Oui pour Unity (avec l'importer glTFast ou UnityGLTF), Godot 4 (support glTF natif), Unreal (via Datasmith ou glTF Runtime). Les animations passent comme clips nommés. Que tu sois en Godot ou Unity, ça marche pareil.
L'art voxel est volontairement flat-shaded. Ajouter du PBR/normal maps lutte contre l'esthétique pixel art et fait gonfler la taille fichier 10×. L'export utilise des matériaux unlit par couleur de palette - éclaire toi-même dans le moteur si tu veux du shading.
L'export GLB est gratuit, browser-side, et marche dans tout moteur 3D moderne.